lunes, 23 de enero de 2012

ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA I EVALUACIÓN


EVALUACIÓN
La evaluación de la consecución de los objetivos se realizará atendiendo a los siguientes criterios:
Cuestionarios de evaluación inicial y final relacionados con los hábitos de alimentación saludable e higiene alimenticia, dirigidos a alumnos y familias.
Grado de asimilación de los contenidos conceptuales por parte de los alumnos/as a través de fichas de refuerzo, repaso y ampliación.
Grado de participación de los alumnos en la elaboración de pósters, murales y otros trabajos grupales.
Ser capaz de resolver situaciones de la vida diaria, en las que se utilicen las operaciones básicas y unidades de medida más usuales, relacionadas con la alimentación.
Adoptar hábitos de higiene antes y después de comer y de manipular alimentos.

RECURSOS Y ESTRATEGIAS

Planificación (Evaluación descriptiva)
4to grado sección D

OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Concientizar, promover y formar en el niño la necesidad del desarrollo de hábitos alimenticios saludables. Conocer los diferentes grupos de alimentos, propiedades y origen de los mismos.
Practicar el consumo diario de los alimentos sanos y naturales.
Valorar la higiene alimenticia.
ACTIVIDADES
INICIO
(Duración: 5 min.) Se iniciara la clase con la indagación de los conocimientos previo que posee cada estudiante explorando sus conocimientos con preguntas como:
1.- ¿Qué es la alimentación para ustedes?
Es algo que nos ayuda a crecer sanos y fuertes
Es cuando un niño como a menudo.
Es fuerza.
2.- ¿Porque creen que debemos alimentarnos?
Porque nos ayuda a crecer
Porque los alimentos nos da energía
3.- ¿Qué alimentos creen ustedes que debemos consumir a diario?
Carne, hortalizas, queso, huevos, leche, vitaminas, hierro y calcio.
El arroz, la leche y el agua
Las pastas, el bistec el pollo y las frutas.
DESARROLLO:

(Duración: 20 min.) Como Docente pondremos las siguientes consignas trabajaremos con el Trompo Alimenticio.

Se dará la iniciativa para que se organicen los estudiantes en equipo de 5 integrantes donde se plantaran algunas preguntas para luego realizar diferentes dinámicas a través de lluvia de ideas.

CIERRE:
Se dividirá a los estudiantes en varios grupos para darles libertad de presentar el cierre de proyecto con igual cantidad de niños un grupo cantara canciones alusivas a la alimentación otros actuaran en acciones que evidencien la vida en familia cotidiana, otros expondrán staff de comidas típicas.

CONTENIDOS

CONCEPTUALES

La pirámide de alimentación.
Origen y propiedades de los alimentos.
Alimentos característicos de España y de nuestra Comunidad.
Alimentos característicos de los países socios.
Las tiendas de alimentos y sus nombres.
El cuidado personal en relación con la alimentación e higiene.
Operaciones básicas, medidas de peso y capacidad.

PROCEDIMENTALES

Visitas a empresas relacionadas con la alimentación.
Encuestas a los alumnos y familias.
Experiencias en el Centro: desayunos…
Elaboración de murales.
Elaboración de un libro de recetas.
Edición de un vídeo sobre recetas de cocina.
Identificar alimentos adecuados para cada momento del día.
Descripción de los procesos de elaboración de algunos alimentos: pan, aceite, queso, miel…
Análisis de la elaboración de un producto desde el comienzo hasta su consumo.
Preparación de menús variados y sanos.
Resolver situaciones de la vida cotidiana relacionados con la compra de alimentos en los que intervienen las operaciones básicas.
Utilizar las unidades de medida apropiadas para algunos alimentos: leche, zumo, queso, tomates…

ACTITUDINALES

Valoración positiva de los buenos hábitos alimenticios.
Valoración crítica de las conductas alimenticias que no son buenas para la salud.
Adopción de hábitos de limpieza e higiene y de alimentación sana.
Valorar la intervención humana en la transformación de los alimentos.
Interés por utilizar con cuidado diferentes instrumentos de medida en relación con los alimentos.
G.E Julio Cesar Borges Duarte








RECURSOS-MATERIALES ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Algunos de los recursos materiales que se utilizarán en el desarrollo de las actividades son:

Fichas, fotos, revistas, catálogos, cartulinas, folios, tijeras.
Alimentos naturales y envasados: frutas, verduras, carnes, pescados.
Ingredientes para hacer comidas: paella, bizcocho, gazpacho.
Medidas no convencionales de capacidad: cuchara, vaso, botella, jarra.
Semillas (legumbres, hortalizas)
Material de cocina.
G.E Julio Cesar Borges Duarte
Algunos de los recursos materiales que se utilizarán en el desarrollo de las actividades son:
Fichas, fotos, revistas, catálogos, cartulinas, folios, tijeras…
Alimentos naturales y envasados: frutas, verduras, carnes, pescados.
Ingredientes para hacer comidas: paella, bizcocho, gazpacho...
Medidas no convencionales de capacidad: cuchara, vaso, botella, jarra.
Semillas (legumbres, hortalizas…)
Material de cocina.
G.E Julio CESAR Borges Duarte
Uso de internet para búsqueda.




Trabajo grupal con elementos motivadores.

ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA I Nº 3 REFERENTE AL MODULO 4 " EL TROMPO ALIMENTICIO "


PROYECTO: APRENDIENDO Y CRECIENDO CON LOS ALIMENTOS

EL TROMPO











Este trompo tiene cinco colores y una cuerda azul. Y gira que gira, intenta divulgar nuevos valores alimentarios entre la población venezolana.
El Instituto Nacional de Nutrición creó el trompo para orientar la dieta nacional según los hábitos de consumo autóctono, la producción del campo venezolano y la política agroalimentaria del Gobierno. La idea es utilizar las franjas para incorporar los grupos de alimentos según la importancia que deben tener en la mesa diaria. Otra intención es sustituir la tan difundida pirámide alimenticia que no se adapta a nuestra realidad y deja fuera a muchos de nuestros alimentos".

Así, en el tope del trompo y ocupando la franja más gruesa, están los granos, cereales como arroz, trigo (en pasta solamente) y maíz (crudo y en arepa), además de casabe, yuca cruda, papa, ñame y plátano. "De ese grupo, deben consumirse seis porciones al día. Puede ser un cuarto de plátano o una taza de granos o cereales", explica.
La segunda franja más importante es la de verduras y frutas. De ellas hay que consumir cinco raciones. "Uno de los problemas es que el venezolano consume pocos vegetales y frutas. Prefiere, por ejemplo, el refresco que el jugo, a pesar de que resulta más costoso y menos alimenticio". El trompo resalta, entre otras, piña, cambur, patilla, lechosa, parchita, melón, mandarina, coco, lechuga, guayaba, pimentón, repollo, auyama, berenjena, calabacín, tomate, remolacha, vainita y zanahoria.

Siguen las carnes rojas y blancas, huevos y lácteos. De esta franja, según el INN, se deben consumir tres porciones. Otras combinaciones aportan los mismos nutrientes que un trozo de carne roja. "Arroz y caraota equivale a un bistec y sin la grasa", dice.
En la base del trompo, compartiendo la franja más pequeña están las grasas (frituras) y lo dulce como azúcar, miel y papelón, entendiéndolos como chucherías y refrescos. De esos, lo ideal es una porción al día. La cuerda del trompo es azul. "Es el agua que debe estar presente todo el día", asegura la funcionaria.














Planificación (Evaluación descriptiva)
4to grado sección D

OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Concientizar, promover y formar en el niño la necesidad del desarrollo de hábitos alimenticios saludables. Conocer los diferentes grupos de alimentos, propiedades y origen de los mismos.
Practicar el consumo diario de los alimentos sanos y naturales.
Valorar la higiene alimenticia.
ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 2 REFERENTE AL MODULO Nº 3 "USO EDUCATIVO DE LAS HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA"


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZELA
UNIVERSIDAD DEL ZULIA
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN
MENCIÓN: CIENCIA Y TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA: INFORMÁTICA I
PROFESOR: GERSON BERRIOS











APRENDIENDO Y CRECIENDO CON LOS ALIMENTOS



domingo, 22 de enero de 2012

ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA I


BUSQUEDAD O INDAGACION EN LA WEB.(WEB QUEST)

Es una actividad de aprendizaje consistente en una busquedad guiada de información a través de la web.

Es una actividad de aprendizaje consistente en una busquedad guiada de información a través de la web.

Es una actividad que enfoca a que los alumnos se ejerciten en la competencia de análisis y síntesis.

Consideraciones: Puede plantearse como actividad individual o de grupo

ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA I


CONSTRUIR CONCEPTOS (CONCEPT BUILDER)

Es una actividad que se utiliza como un recurso educativo de la pag web, tiene una gran cantidad de contenidos en la red, es una estrategia didáctica.

TIPOLOGIA: Adquisición de nuevos conceptos.

Consideraciones: Es apropiada para nuevos conceptos que requieren un alto nivel de abstracción.

PROCESO: El cual ofrece explorar y focalizar la atención en los aspectos mas relevantes con las abundantes imágenes que posibilita el entendimiento y la exploración de conceptos abstractos inclusive con aquellos alumno que no saben leer

ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA I


REFLEXIÓN PERSONAL (INSIGHT REFLECTOR)

Esta actividad presenta muchas fuentes de información con un amplio enfoque en la web; tiene estimulacion y reflexión, el profesor se encarga de adecuar una pag web que tenga elementos motivadores de aprendizaje.

TIPOLOGIA: Estimula el pensamiento creativo en los alumnos.


ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA I


REBUSCAR SOBRE LO CAZADO(SCAVINGER HUNT): Es una actividad que exige a los alumnos, encontrar y evaluar la información de la pag Web. Tiene como requerimiento, adquirir y comprender información en diferentes fuentes y medios

Objetivos: Esta actividad es localizar, analizar y procesar información.

Categoría: Formula preguntas sobre un único tema.
1.- Conceptos Básicos
2.- Preguntas de actualidad
3.-Preguntas a expertos

Proceso: Conlleva a que los alumnos deben buscar en un conjunto de enlaces.
1.- Seleccionar una pag web que contenga información adecuada para resolver lo planteado
2.- Localizar dentro de la pag web la información necesaria
3.- Evaluar el tipo de información

Implementacion.

domingo, 15 de enero de 2012

ACTIVIDAD Nº 1 REFERENTE AL MODULO 2 "WEBQUEST " HISTORIA DE LINUX


En 1983 Richard Stallman inició el Proyecto GNU, con el propósito de crear un sistema operativo similar y compatible con UNIX y los estándares POSIX. Dos años más tarde, 1985, creó la Fundación del Software Libre (FSF) y desarrolló la Licencia pública general de GNU (GNU GPL), para tener un marco legal que permitiera difundir libremente el software. De este modo el software de GNU fue desarrollado muy rápidamente, y por muchas personas. A corto plazo, se desarrolló una multiplicidad de programas, de modo que a principios de los años 1990 había casi bastante software disponible como para crear un sistema operativo completo. Sin embargo, todavía le faltaba un núcleo.
Esto debía ser desarrollado en el proyecto GNU Hurd, pero Hurd demostró desarrollarse muy inactivamente, porque encontrar y reparar errores (eliminación de fallos, debugging en inglés) era muy difícil, debido a las características técnicas del diseño del micronúcleo.